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游戏设计本身就是一种游戏

发布时间:2020-02-11 03:28:03 阅读: 来源:钢木楼梯厂家

注:本文作者是Brenda Brathwaite,她在游戏开发方面拥有20多年的经验,其经典作品包括《Jagged Alliance》和《Wizardry》系列。

Facebook最精彩的游戏也是创收最丰厚,节奏紧凑的游戏,即游戏本身的设计。对于身处这个该行业,特别是那些来自传统游戏领域的开发人士而言,游戏设计已经自成游戏,也有排行榜。

电子游戏元老设计师John Romero(游戏邦注:其为游戏《Ravenwood Fair》的首席设计师和咨询顾问)表示,“每天半夜,我都会浏览AppData。”这个网站其实已经成为许多开发商的排行榜,主要通过每周热门游戏名单来体现。

怀着对游戏设置深厚的感情,许多设计师把社交游戏设计及其引发的设计师之间的竞争当作即时策略游戏,游戏包含深刻数据以及由编码员、美工、动画师和产品经理组成的队伍。的确,我们应对当前游戏状态(包括真实Facebook游戏和大型游戏的设计)的能力至关重要。

另一位游戏设计元老Don Daglow则以将领视角看待这些数据。他表示,“社交游戏设计很特别,因为你每天都能获得各方面表现状况的反馈。就像高速运转的SEO。最近辅助功能调整之后,有多少初次玩家重返游戏?游戏DAU如何?调整价位之后,营收有何变化?测试员是否喜欢新元素?所有商业活动都是游戏,但社交游戏业务到处都设有24小时排行榜。”

就像我们回应游戏中的玩家活动一样,游戏设计师也需要回应游戏设计中的其他成员。如果某个玩家取得突破,创造十分巧妙的策略或引入新机制、新主题,其他玩家可以通过亲自试验、观察ARPU(注:每用户平均收益)或研究竞争对手做出相应回应。游戏大量繁殖(如农场、烹饪和经营旅游胜地游戏)就是最好例子。

我在旧金山游戏开发者大会演讲时,把游戏设计视作游戏的观点忽然闪现在我的脑海中,当时在场的同伴包括Playdom游戏设计副总裁史帝分·马瑞察克、Zynga首席设计师布赖恩·雷诺兹以及The Inspiracy总裁Noah Falstein。我们是以电子游戏元老进军社交游戏领域的身份参与大会讨论。当大家纷纷落座后,我们就开始讲述那些几十年来老生常谈的话题,但也有新鲜元素,那就是我们所处的新游戏状态。

布赖恩无疑是Zynga目前的首领,其用户数量不断增加。当我们谈到目前制作的作品、数据以及大概的未来规划时,我们的谈话瞬间变成硬核桌面游戏开发者谈论自身当前状态,以及如何步步为营。我们四个人经常一起玩桌面游戏,因此所做对比更加浅显和有趣。我最后表示,“游戏设计就是游戏。”这个言论随后出现在微博当中,大家纷纷转载。

Falstein表示,“我某种程度上把自己的设计工作当作同其他设计师比较社会地位。我希望优化他们的游戏功能,同时添加我自己的创新,从而能够在下个桌面游戏聚会上赢得地位积分,以及帮助顾客和自己赢得RMT回馈,”Meretzky甚至还打趣地提到背后的资源管理。“我请求同事给予资源。通常要求4、5次之后,我就能完成某个任务!”大量即时反馈信息通常能让置身传统AAA掌机游戏多年转投社交游戏领域的开发者颇感兴奋。

3 Blokes Studios创意总监John Passfield表示,“好游戏通常具有定期反馈循环机制,社交游戏设计显然具备该机制。传统游戏开发工作主侧重背后的游戏创建,就像训练奥运会运动员一样。然而社交游戏开发者的开发工作则主要是通过听取产品经历意见调整游戏,留心其他团队及粉丝反馈。开发者直接投入开发当中,而不需要提前热身。”

每个作品都可以有延伸版本,都可以进行调整,都有望获得DAU的增长。雷诺兹将认为自己的游戏就是如此,他表示,“每周我都能从游戏功能设置中获得回馈,并且添加更多新功能,然后我们到处收集各种数据!”

从游戏设计师的角度看,能够成为游戏设计“玩家”是个有趣而令人兴奋的事情。体验空间完全开放(注:就像体验时间仅几分钟的《Civilization Revolution》),这个领域还有供挖掘的空间,还有许多东西有待探索。这些游戏都是小团队基于特殊主题瞄准新玩家制作的,游戏行业观察者表示,从很多方面看,游戏行业好像又回到1981年。现在态势很好,我们会记得1983年,北美电子游戏崩溃的那年,我们已经能够相应调整策略。

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