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Laralyn称用户需求是游戏设计的关键

发布时间:2021-01-20 16:08:31 阅读: 来源:钢木楼梯厂家

iWin创意副总裁Laralyn McWilliams会给开发者提出怎样的建议呢?她在GDC Online会议上表示,开发者应当克服自身困难,学会享受制作受众喜欢的游戏这个过程。

在演讲开始时,她列举了自己喜欢的游戏,如《湮灭》和她曾经参与制作的PS2中关于迪斯尼角色史迪奇的游戏。

“当我们完成这款史迪奇游戏的制作时,我曾同设计团队聊过,该团队并不在我们的控制之下。我们讨论过多种可能性,其中某种可能性让我深感恐惧。”

在制作游戏《Barbie Horse Adventures》时,McWilliams表示当时也有着同样的想法。

“我们都能够意识到行业正在发生改变。观察那些荣登销售榜单的游戏,你就可以发现这一点。我们看到硬核游戏也正在发生改变。”

McWilliams说道:“我认为我们只是在做单纯的假设,因为与我们合作的人跟我们很相似,而我们游戏的展示对象是玩家。即便在硬核游戏领域,我也觉得我们的做法是不正确的。”

有些人表示,如果想要制作更多适合女性的游戏的话,那么就需要游戏行业中有更多的女性就职。她觉得这种说法虽然有一定道理,但也特别让人失望:“这无疑是个糟糕的想法。如果我们要制作适合10岁儿童的游戏,难道我们要去雇佣10岁的儿童来制作游戏吗?”

“更为重要的问题是,你要如何激发自己创作某些优秀作品的灵感以及如何激励你的团队?”

McWilliams说道:“不要改变游戏,你需要改变自己——即看待游戏和游戏开发的方法。”

就这款有关史迪奇的游戏,她看到一个小男孩在漫画大会上的展位处玩这款游戏,而且显得很喜欢。“这让我明白,我确实在这款游戏中投入了大量的精力,团队也这么做了。看到我自己的作品比其他游戏更能为这个小男孩带来快乐,这对我来说是个动力。”

那么,在制作游戏时要怎么做呢?她说道:“找到具体的目标用户。”她曾经收到过开发者们提供的许多想法,但她只会对那些开头便提出“游戏针对哪类受众”的文件感兴趣。

McWilliams说道:“如果你不告诉我游戏所针对的用户,那么你提出的所有游戏特征和功能都是毫无意义的。”

你可以从网络上获得用户相关信息,或者使用Nielsen之类的资源。

在开发《Free Realms》时,她学到的东西是:一般来说,玩家到了11岁左右便不再喜欢儿童化的角色,幼稚的游戏会被他们完全抛弃。如果没有这次开发经历的话,她本不可能想到这个方面,用户的偏好决定了游戏中玩家虚拟形象设计的方向。

了解用户喜欢的东西。她开玩笑地说道:“这并非因为你想要将Lady Gaga放入RPG游戏中,而是因为你想要知道用户的想法,因为用户的想法和你不同。当你在进行研究时,不妨把他们当作来自外星物种来看待。”

下个步骤:面对挑战,尊重对手。

她说道:“首先,我认为你必须先了解对手的产品。获得他们的顶级游戏后,多花些时间来玩玩游戏,并且让整个团队一起玩。”要玩很长时间,而不只是数个小时。

为了开发《Free Realms》,其团队玩过《MapleStory》、《Dofus》和《RuneScape》。她说道:“我们完全不认同那些游戏的做法。”

“我们的收获是,那些游戏完全没有价值,我们会制作出真正的游戏,让他们明白如何制作游戏。而正是由于这种骄傲自大的想法,我们在开始时失去了将近6个月的竞争优势。”当《MapleStory》在目标用户群中获得巨大成功让整个团队清醒时,他们不得不延迟《Free Realms》的发布时间,对许多内容做大量修改。

她说道:“不要因为你不理解或者不喜欢某款游戏就轻视它。某款游戏受到追捧总有一定的原因,不要认为游戏的受众毫无经验或者愚蠢……不要仅仅因为你认为可以通过精美的图像来哄骗受众喜欢上这项机制,而执拗于某个自己喜欢的游戏机制,。”

她说道:“你有机会获得人们关注的唯一方法是调查和解释人们喜欢某款游戏的原因。通过论坛和Facebook进行调查研究。”

你还必须通过集中测试与玩家打交道。“游戏行业在市场营销中投入了大量的精力,营销人员会提出问题并且将结果反馈给开发者。”

“不要把用户视为那些能够告诉你如何制作游戏的人,而应把这个过程当成是了解目标用户想法的过程。”

那么,要如何确保能够获得有价值的结果呢?McWilliams说道:“如果能够做到的话,亲自进行测试。建议在开始营销之前先进行集中测试。”

“如果可以的话,你可以对那些负责营销的人说你愿意负责编写测试计划。早点采用这种方法,营销人员会感到很高兴的,因为他们其是并不是非常了解游戏。”

确保前往视察每次的集中测试。她说道:“如果你因这个原因离开工作岗位两周时间,那么我并不会在意。你可以在获得能够指引正确方向的设计后,重新回到工作岗位上。”

而且,你还要做自己的报告。她说道:“营销对玩家做法的解释与现实情况并不相符。应该写出你的看法并提供解决方案,尽快将这些内容输送出去。你要让自己的解决方案成为人们看到的首个解决方案。”

她说道:“在开发游戏的过程中,考虑下这个过程会如何让你成长。”你制作的或许并非是你想要制作的游戏,但是你可以从中获得技能和知识,可以用于公司将来开发的其他游戏中。

换句话说,就是保持对未来的展望。

就游戏制作而言,她说道:“很少人真正做到这一点。那么到最后,《Barbie Horse Adventures》的制作究竟给你带来了什么呢?只有你将《Barbie Horse Adventures》游戏制作成优秀游戏,让游戏成为小女孩们玩过的最棒的游戏,这样的做法才是有意义的。这才是你真正应当考虑的内容。”

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