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暴雪谈魔兽优秀玩家不一定是优秀的设计师

发布时间:2020-02-11 04:54:05 阅读: 来源:钢木楼梯厂家

螃蟹(网名Ghostcrawler),本名Greg Street,是《魔兽世界》的首席系统设计师。

PVE

刚才那个人是想说,“先打5人本,然后打资料片初期的团本,再打后面补丁新出的团本”这样的角色提升方式比“先打旧5人本,然后打新5人本,然后就可以直接打最新出的团本”要好。

两种方式之间需要进行平衡。能够赶上最新版本的内容对玩家是很重要的,但是玩家先前辛苦获得的成就如果很快地/粗暴地变得唾手可得的话,也很打击玩家们的积极性。

将来随机团的战利品可以改成按职责分配而不是按天赋来吗?每一周我都看到越来越多的人的天赋和他们的职责不相符。

我们也想要制作一个让玩家自己选择战利品类别的系统,但必须给这个系统弄出一个简洁的用户界面才行。

那PvP就和PvE一样,都是要忍受你们先前所犯下的错误了。

你说得对。不过PvE内容和PvP内容相比,在公测和内测时获得玩家的测试更多一些。很多猎人的改动、火法的改动,还有神圣之星以及许多bug修复都是PvE方面的改动,意在纠正我们的错误。

如果我在一周内第二次或者第三次连续作为治疗打随机团,并且使用长者幸运符,我有机会赢得战利品吗?(根据我的经验,全部都只是金币)

不管打多少次,你都应该可以对所有的首领使用幸运符,除了怒之煞。

作为一个喜欢玩很多职业的玩家,我想知道进入5.2版本中的新随机团队副本有什么要求?

如果你有5.0版本中的随机团的装备,再加上少量的勇气装或者你有一些升级过的装备,那应该就没问题了。不过刚到90级的角色是肯定不能一下子就进到5.2的随机团里的。

PVP

现在回顾TBC之前的日子,可以重新选择的话你还会决定增加飞行坐骑吗?

就我个人来说,不会的,不过飞行坐骑的确很酷。增加便利是可以提高乐趣的,不过我不太喜欢飞行坐骑把世界变得如此安全。

你们调整PvP的平衡性是围绕着3v3来的,但PvP的大头并不是3v3。

这是妥协的办法。理论上,5v5可能提供的体验是最棒的,但2v2又实在是超方便,所以我们就主要围绕着3v3来调整平衡了。

你觉得WOW最了不起的PvP设计是什么?

评价的着眼点有很多。3v3竞技场比赛?平衡的玩家构成?好玩的赛季?

对了,请把所有的群控技能都改为共享收益递减吧。现在我有可能无法控制自己的角色超过20秒,或者失去控制直到自己挂掉。真好玩。

我们经常讨论这个做法。但是这样的改动太剧烈了,可能更适合在新资料片中加入。

除了极少数例外的情况,治疗应该不能够在1v1的情况下具有显著的干掉对方的能力,或者在2个dps的夹攻下还能活得下来。

具体要看这个治疗能不能比这个dps的dps高,又或者比对手能耗。

我一直不明白,为什么恐惧/妖术这种控制技能在承受一定的伤害阈值后就会被打破,而被击晕后却有可能被直接一波搞定?

破控前的伤害阈值是为了解决在目标被控制的时候另外的伤害法术已经使出来收不回去的情况,又或者是控制对手后没能来得及切换目标,这样的话就不会因为这些就破控了。而昏迷本来就是设计出来进行伤害输出的。

世界

有人要求制作熔火之心或者卡拉赞或者其他旧副本的重制版时,你们有没有想过这么说“我们在CTM时重制过旧副本,但是你们把我们骂得狗血淋头”?

我觉得,有些玩家是喜欢重制旧副本的,但有些就不喜欢。我们会努力在二者间求得平衡。

你喜欢飞行/飞行坐骑吗?可以回到过去的话你会怎么做?

如果可以的话,希望飞行坐骑能够只用来进行长途旅行而不是用来规避战斗。

什么时候才能够取消跨服地图功能啊?只要这个所谓的“功能”存在一天我就不上游戏。

不大可能取消。我们认为,长远来看,让低级地图焕发活力对于营造健康的游戏环境是很重要的。

我和很多人都对于迷你地狱火那超长的刷新时间感到沮丧,而且跨服地图功能还产生了额外的竞争。你觉得呢?

大家都想要又拿不到的才是稀有。你觉得应该如何设计才叫稀有呢?

声望/任务

你的意思是说,内容的质量低下可以由数量来弥补?比如日常任务。

其实我不是这么说的。我说的是,玩家是质量和数量都想要,但这很有挑战性,因为制作游戏比玩游戏花的时间要长。

我只想告诉你,我已经2周没登游戏了,因为我已经厌倦了每天都被迫要登游戏的感觉。

那么你试过每3天登一次吗?

我每天工作9小时,晚上还要去raid,随机团,怒之煞、炮舰、日常、刷满勇气。实在是没时间每天都做这么多事情。

我们的设计意图是,玩家玩得越多,角色提升也就越快,但是你玩的少的话角色也可以有提升,只不过慢点。

为什么这些都要与角色提升联系起来?尤其是raid之类的?我感觉,即便是对休闲玩家来说,任何的角色提升也都是“必做内容”。

就某内容来说,如果角色实力不能从中获得提升,那么对很多玩家来说吸引力就不够。而且我们已经做了很多不提升角色实力的内容。

并不是所有玩家都可以“玩遍所有内容”,也不应该以此为设计目标。否则实际上对于很多玩家来说可以玩的东西会变少了。

是的。不过我们也明白,把握选择性的内容和必玩的内容之间的细微界限是很有挑战性的。

和公会的人一起做完了传奇任务第一章。后来聊天的时候感觉真是太兴奋了。真酷!

就我个人而言,我认为这种章节式的任务链代表着一种了不起的叙事技巧的成功。

杂项

PVP

现在回顾TBC之前的日子,可以重新选择的话你还会决定增加飞行坐骑吗?

就我个人来说,不会的,不过飞行坐骑的确很酷。增加便利是可以提高乐趣的,不过我不太喜欢飞行坐骑把世界变得如此安全。

你们调整PvP的平衡性是围绕着3v3来的,但PvP的大头并不是3v3。

这是妥协的办法。理论上,5v5可能提供的体验是最棒的,但2v2又实在是超方便,所以我们就主要围绕着3v3来调整平衡了。

你觉得WOW最了不起的PvP设计是什么?

评价的着眼点有很多。3v3竞技场比赛?平衡的玩家构成?好玩的赛季?

对了,请把所有的群控技能都改为共享收益递减吧。现在我有可能无法控制自己的角色超过20秒,或者失去控制直到自己挂掉。真好玩。

我们经常讨论这个做法。但是这样的改动太剧烈了,可能更适合在新资料片中加入。

除了极少数例外的情况,治疗应该不能够在1v1的情况下具有显著的干掉对方的能力,或者在2个dps的夹攻下还能活得下来。

具体要看这个治疗能不能比这个dps的dps高,又或者比对手能耗。

我一直不明白,为什么恐惧/妖术这种控制技能在承受一定的伤害阈值后就会被打破,而被击晕后却有可能被直接一波搞定?

破控前的伤害阈值是为了解决在目标被控制的时候另外的伤害法术已经使出来收不回去的情况,又或者是控制对手后没能来得及切换目标,这样的话就不会因为这些就破控了。而昏迷本来就是设计出来进行伤害输出的。

世界

有人要求制作熔火之心或者卡拉赞或者其他旧副本的重制版时,你们有没有想过这么说“我们在CTM时重制过旧副本,但是你们把我们骂得狗血淋头”?

我觉得,有些玩家是喜欢重制旧副本的,但有些就不喜欢。我们会努力在二者间求得平衡。

你喜欢飞行/飞行坐骑吗?可以回到过去的话你会怎么做?

如果可以的话,希望飞行坐骑能够只用来进行长途旅行而不是用来规避战斗。

什么时候才能够取消跨服地图功能啊?只要这个所谓的“功能”存在一天我就不上游戏。

不大可能取消。我们认为,长远来看,让低级地图焕发活力对于营造健康的游戏环境是很重要的。

我和很多人都对于迷你地狱火那超长的刷新时间感到沮丧,而且跨服地图功能还产生了额外的竞争。你觉得呢?

大家都想要又拿不到的才是稀有。你觉得应该如何设计才叫稀有呢?

声望/任务

你的意思是说,内容的质量低下可以由数量来弥补?比如日常任务。

其实我不是这么说的。我说的是,玩家是质量和数量都想要,但这很有挑战性,因为制作游戏比玩游戏花的时间要长。

我只想告诉你,我已经2周没登游戏了,因为我已经厌倦了每天都被迫要登游戏的感觉。

那么你试过每3天登一次吗?

我每天工作9小时,晚上还要去raid,随机团,怒之煞、炮舰、日常、刷满勇气。实在是没时间每天都做这么多事情。

我们的设计意图是,玩家玩得越多,角色提升也就越快,但是你玩的少的话角色也可以有提升,只不过慢点。

为什么这些都要与角色提升联系起来?尤其是raid之类的?我感觉,即便是对休闲玩家来说,任何的角色提升也都是“必做内容”。

就某内容来说,如果角色实力不能从中获得提升,那么对很多玩家来说吸引力就不够。而且我们已经做了很多不提升角色实力的内容。

并不是所有玩家都可以“玩遍所有内容”,也不应该以此为设计目标。否则实际上对于很多玩家来说可以玩的东西会变少了。

是的。不过我们也明白,把握选择性的内容和必玩的内容之间的细微界限是很有挑战性的。

和公会的人一起做完了传奇任务第一章。后来聊天的时候感觉真是太兴奋了。真酷!

就我个人而言,我认为这种章节式的任务链代表着一种了不起的叙事技巧的成功。

杂项

问题关键是“时间有限”。我还是会看论坛的讨论,但实在是没有足够的输出带宽来一一回应所有的问题。

我对程序组敬爱有加。写WOW的代码肯定是巨大的挑战。能在这方面写一篇博文吗?

这样一篇博文肯定很精彩。开发组在代码上的投入远超绝大多数玩家的想象。希望有人能自愿写一篇吧。

如果我没猜错的话,Tom Chilton依然是游戏总监(game director)。换句话说,鬼蟹是老大。

Cory(Cory Stockton,首席内容设计师)和我是首席设计师。我们受游戏总监Tom领导。其他的首席设计师则受我们领导。不过层级并不是那么铁板的,我们的组织结构比较平等。

你们为什么不痛快地承认你们需要我们玩家的帮助才能把游戏做得更好?敢于承认错误才是乖孩子。

我们从来都需要玩家的帮助来强化游戏的品质!但这并不是说论坛上和推特上的主意会被直接复制到补丁说明里。

好像暴雪的行为礼仪里就包括绝不认错这一条,比如做牧师的开发人员玩德鲁伊什么的。

呃,我不明白你的意思啊。我们一直都在承认错误:天神下凡、群兽奔腾、声望崇拜奖励、副本战袍、首要雕纹……

是我的错觉吗?最近论坛变成了牢骚盛宴。

从我的经验来看,发帖的人总是对自己的观点太过确信了。他们非常肯定,XX完全不顶用;非常肯定,YY是傻子。他们并没有给其他人留下讨论和对话的空间,只希望得到赞同。

是时候了,你应该把你的位子让给某个经验丰富的竞技场玩家了,他们才真的知道PvP应该怎么做。

这样实验一下肯定很有趣。就我的经验来看,并不是所有的优秀玩家都可以成为优秀的设计师。设计和玩还是不同的技能。

也许你们应该试试,有很多不偏心的高水准PvP玩家想要把这款游戏变得更好。

其实我们与好些评价颇高的PvP玩家都有交流。社区评价高的PvP玩家通常也很讲道理。

你们进行过开发人员内部培训吗?对像我这样的人来说,成为开发人员的某些素质要求实在是……好高。

我们有助理设计师(associate designer),算是比较初级的职位。他们中有些之前是QA部门或者是客服部门的,我们有时候也会招实习生。

如果有一个QA测试人员想要成为一个游戏开发/设计人员或者从事制作创意内容(剧情方面等等——注)的工作的话,你有什么样的建议?

总的来说:领会开发人员做出种种决定的原因,证明自己有能力完成工作,尊重开发工作但更要尊重玩家。

但是你需要做的是写长篇文章和回复玩家的种种疑虑,而不是在推特上发豆腐干。

我没有那么强大的输出带宽来回应那么多玩家的宏论。这只不过是我工作的一小部分(而且不是必须做的)。

刚刚在某论坛(不是我们的官方论坛)看到说我是怎么亲手调试太阳井的(螃蟹不负责副本战斗——注),还说我在做WOW之前只做过粉丝地图(WOW之前是在做《帝国时代》——注),还说我的博士论文都不需要使用数学!

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